GrasshopperのMeshパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。緑のボタンをクリックで各グループ一覧にジャンプします。
左にあるA~Cは重要度で、Aが一番重要度の高いコンポーネントになります。

 

Analysis

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

テキスト表示

アイコン表示 コンポーネント名 「詳細…」をクリックで機能説明
C

Mesh>Analysis>Deconstruct Face

Deconstruct Faceコンポーネント

メッシュフェイスデータを入力し、各頂点は何番の点を使用しているかを出力する。
B

Mesh>Analysis>Deconstruct Mesh

Deconstruct Meshコンポーネント

メッシュデータを入力し、頂点座標(Verticles)、メッシュフェイス(Faces)、色(Colour)、法線ベクトル(Normal)を出力する。フェイスデータは、何番の頂点を使用しているかというデータになる。詳細ボタン
C

Mesh>Analysis>Face Normals

Face Normalsコンポーネント

メッシュデータを入力し、各フェイスの中心点(Centers)と法線ベクトル(Normals)を出力する。
B

Mesh>Analysis>Mesh Edges

Mesh Edgesコンポーネント

メッシュのエッジを抽出する。E1、E2、E3はそれぞれ接している面の数を指す。なので、E1であればNakedEdgeの抽出が可能。詳細ボタン
C

Mesh>Analysis>Face Boundaries

Face Boundariesコンポーネント

メッシュを入力し、それぞれのフェイスの境界曲線を抽出する。
C

Mesh>Analysis>Mesh Inclusion

Mesh Inclusionコンポーネント

メッシュと点(Point)を入力し、点がメッシュの内側に含まれるかどうかを、TrueやFalseで出力する。内側はTrue,メッシュ上と外側はFalseで出力。
C

Mesh>Analysis>Face Circles

Face Circlesコンポーネント

三角形のメッシュを入力し、その頂点を通る円を作成する。四角形のメッシュは無視される。
C

Mesh>Analysis>Mesh Closest Point

Mesh Closest Pointコンポーネント

メッシュと点(Point)を入力し、メッシュ上の最も近い点を出力する。出力される値は、点(Point)、フェイスの番号(Index)とそのフェイスでの位置(Parameter)である。
C

Mesh>Analysis>Mesh Eval

Mesh Evalコンポーネント

メッシュとフェイス上の位置(Parameter)を入力し、点(Point)と法線ベクトル(Normal)と色(Colour)を出力する。Mesh Closest Point と合わせて使用することが多い。

Primitive

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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B

Mesh>Primitive>Construct Mesh

Construct Meshコンポーネント

頂点(Verticles)、面(Faces)、色(Colours)を決め、メッシュを作成する。詳細ボタン

B

Mesh>Primitive>Mesh Colours

Mesh Coloursコンポーネント

メッシュと適用したい色(Colour)を指定し、メッシュに色を付ける。詳細ボタン
C

Mesh>Primitive>Mesh Quad

Mesh Quadコンポーネント

頂点を入力し、四角形メッシュを作成する。
C

Mesh>Primitive>Mesh Spray

Mesh Sprayコンポーネント

メッシュと複数の点(Points)、それに対応した色(Colours)を入力することで、メッシュに対してグラデーションで色を付けることが出来る。コンポーネントを右クリックから、グラデーションの掛け方も変更できる。
C

Mesh>Primitive>Mesh Triangle

Mesh Triangleコンポーネント

頂点を入力し、三角形メッシュを作成する。
B

Mesh>Primitive>Mesh Plane

Mesh Planeコンポーネント

基準となる長方形の曲線(Boundary)、横(Width)と縦(Height)の分割数を指定して、平面メッシュを作成する。詳細ボタン
B

Mesh>Primitive>Mesh Sphere

Mesh Sphereコンポーネント 

作成する平面(Base)と半径(Radius)、UとVの分割数を決めて、球体メッシュを作成する。 作成されるメッシュは、極にメッシュが集まるデータとなる。詳細ボタン
B

Mesh>Primitive>Mesh Box

Mesh Boxコンポーネント 

基準となるBoxデータを入力し、そのBoxをXYZに指定した数で分割する直方体のメッシュを作成する。詳細ボタン
C

Mesh>Primitive>Mesh Sphere Ex

Mesh Sphere Exコンポーネント

作成する平面(Base)と半径(Radius)、分割数(Count)を決めて、球体メッシュを作成する。 作成されるメッシュは、Quad Sphere をメッシュ化したものとなる。

Triangulation

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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B

Mesh>Triangulation>Convex Hull

Convex Hullコンポーネント

複数の点(Points)と計算する平面(Plane)を指定し、点群の外周を通る曲線を出力する。Hullからは平面に投影されたもの、Hullzからは平面に投影されていない3D空間での外形曲線が出力される。詳細ボタン
B

Mesh>Triangulation>Delaunay Mesh

Delaunay Meshコンポーネント

複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通るメッシュを作成する。点が平面にない場合は、Convex HullコンポーネントのHullzの様な働き方をし、3D空間上に作成される。詳細ボタン
C

Mesh>Triangulation>Delaunay Edges

Delaunay Edgesコンポーネント

複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通る直線(Edge)を作成する。Delaunay Meshのフェイスの外形線を抽出した形。
C

Mesh>Triangulation>Substrate

Substrateコンポーネント

Jared Tarball(compleXification.net)のアルゴリズムで基準となる長方形の曲線内(Boundary)を分割する。分割数(Count)や角度、乱数の元となるSeedなどの設定ができる。
B

Mesh>Triangulation>Voronoi

Voronoiコンポーネント

点群(Points)や平面(Plane)、などを指定し、2D上にボロノイ曲線を作成する。あらかじめ範囲(Boundary)を決めておくことで、その範囲内にボロノイ曲線を作成できる。
B

Mesh>Triangulation>Voronoi 3D

Voronoi 3Dコンポーネント

点群(Points)とボックスを指定し、点からの距離に応じてボックスを分割するような3Dボロノイ形状を作成する。
B

Mesh>Triangulation>Facet Dome

Facet Domeコンポーネント

4つ以上の球の上にいる点(Points)と半径(Radius)を入力し、曲線パターン(Pattern)を出力する。
C

Mesh>Triangulation>Voronoi Cell

Voronoi Cellコンポーネント

基準点一つ(Point)を中心に、任意の点群(Neighbours)から一定の距離だけ離れてカットしたようなソリッド形状を作成する。
C

Mesh>Triangulation>Voronoi Groups

Voronoi Groupsコンポーネント

範囲(Boundary)を決め、点群G1(Points)、点群G2(Points)指定し、2D上に入れ子の様になったボロノイ曲線を作成する。
C

Mesh>Triangulation>OcTree

OcTreeコンポーネント

指定した点群(Points)と幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなBoxデータを作成する(OcTree-八分木構造と呼ばれる概念)。Boxデータと、点がどのBoxに納まっているかを出力する。
C

Mesh>Triangulation>Proximity 2D

Proximity 2Dコンポーネント

平面(Plane)を指定し2D上で、複数の点(Points)と近接数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。
C

Mesh>Triangulation>Proximity 3D

Proximity 3Dコンポーネント

3D上で、複数の点(Points)と近接する数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。
C

Mesh>Triangulation>QuadTree

QuadTreeコンポーネント

指定した点群(Points)と平面(Plane)、幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなポリラインデータを平面上に作成する(QuadTree-四分木構造と呼ばれる概念)。長方形曲線と、点がどの曲線内に入っているかを出力する。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall

MetaBallコンポーネント

基準点群(Points)と平面(Plane)、通過する点Xを指定し2次元のメタボールカーブを作成する。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall(t)

MetaBall(t)コンポーネント 

基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。しきい値は0に近いほど、基準点から離れる距離が大きくなる。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall(t) Custom

MetaBall(t) Customコンポーネント 

基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)とそれぞれの点の強さ(Charge)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。MetaBall(t)コンポーネントとほぼ同様の働きをするが、それぞれの点の強さを決定することができる。
B

Mesh>Triangulation>Quad Remesh

Quad Remeshコンポーネント 

Rhino7メッシュと、メッシュの流れを決める曲線(Guides)、分割数などの各種設定(Settings)を入力して、四角形メッシュを再作成する。Rhinoの同名のコマンドと異なり、SubDへの変換はできない。SubDに変換したい場合は、[SubD from Mesh]や[SubD]と併せて使用する。
C

Mesh>Triangulation>Quad Remesh Settings

Quad Remesh Settingsコンポーネント 

Rhino7[QuadRemesh]のSetting端子に入力して使用する。メッシュ数の目標値(Target Count)、曲率に応じてメッシュ分割を細かくする値(Adaptibe Size)、30度以上の折れがある箇所を検出するかどうか(Hard Edges)、ワールド軸に対して対称(Symmetry)などのオプションがある。各設定はQuadRemeshのヘルプを参照。https://docs.mcneel.com/rhino/7/help/ja-jp/index.htm#commands/quadremesh.htm?Highlight=QuadRemesh
B

Mesh>Triangulation>TriRemesh

TriRemeshコンポーネント 

Rhino7サーフェスやBrep、メッシュを入力し(Geometry)、エッジの長さ(Length)を指定することで、できる限り均等な三角形メッシュ(Triangulation)を繰り返し計算することで求める。また三角形の頂点が中心となる六角形メッシュ(Dual)も同時に作成する。折れている箇所を残すか(Sharp)、特定の曲線を入力し形状を維持(Features)などのオプションもある。計算を繰り返す(Iterations)上限値の指定も可能。

Util

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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アイコン表示 コンポーネント名 「詳細…」をクリックで機能説明
B

Mesh>Util>Mesh Brep

Mesh Brepコンポーネント

Brepを入力して、近似したメッシュを作成する。メッシュ分割の設定(Settings)と合わせて使用する。詳細ボタン
C

Mesh>Util>Settings(Custom)

Settings(Custom)コンポーネント

カスタムに設定したメッシュの設定(Settings)を出力する。各種パラメーターの意味は、Rhinoヘルプか下記リンク参照のこと。
https://www.applicraft.com/tips/rhinoceros/mesh-option/
C

Mesh>Util>Settings(Quality)

Settings(Quality)コンポーネント

Rhinoのメッシュ(滑らか&やや遅い)の設定(Settings)を出力する。
C

Mesh>Util>Settings(Speed)

Settings(Speed)コンポーネント

Rhinoのメッシュ(粗い&高速)の設定(Settings)を出力する。
C

Mesh>Util>Mesh Surface

Mesh Surfaceコンポーネント

サーフェスをUVの分割数を指定し、近似したメッシュを作成する。OverhangがTrueの時は、トリムサーフェス時にトリムした箇所に、一つ分だけメッシュを覆うように作成する。
B

Mesh>Util>Simple Mesh

Simple Meshコンポーネント

Brepを入力し、できる限りシンプルなメッシュを作成する。曲面部も直線でつなぐ為、データは軽くなるが、本来の形状とは異なるメッシュを作成する。詳細ボタン
C

Mesh>Util>Disjoint Mesh

Disjoint Meshコンポーネント

エッジが結合されていないが、一つと認識されたメッシュを、それぞれのメッシュに切り離す。 RhinoのSplitDisjointMeshコマンドと同等の機能。
C

Mesh>Util>Mesh Join

Mesh Joinコンポーネント

複数のメッシュのデータを、ひとつのメッシュに結合する。RhinoやGHでは、メッシュに関してはエッジが接していなくても結合される為、データを扱う上で注意すること。
C

Mesh>Util>Blur Mesh

Blur Meshコンポーネント

頂点カラーを持ったメッシュを入力し、指定回数(Iterations)だけ色をぼかす。
C

Mesh>Util>Cull Faces

Cull Facesコンポーネント

メッシュフェイスを指定したパターン(Pattern)に従い削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。
C

Mesh>Util>Cull Vertices

Cull Verticesコンポーネント

メッシュ頂点を指定したパターン(Pattern)に従い、削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。
C

Mesh>Util>Delete Faces

Delete Facesコンポーネント

メッシュフェイスの指定した箇所(Index)を削除する。
C

Mesh>Util>Delete Vertices

Delete Verticesコンポーネント

メッシュ頂点の指定した箇所(Index)を削除する。
C

Mesh>Util>Mesh Shadow

Mesh Shadowコンポーネント

メッシュと光源を指定するベクトル(Light)と平面(Plane)を指定し、平面に落ちる影の輪郭曲線を作成する。 
C

Mesh>Util>Mesh Split Plane

Mesh Split Planeコンポーネント

メッシュを平面(Plane)で分割し、AとBに分けて出力する。
C

Mesh>Util>Smooth Mesh

Smooth Meshコンポーネント

メッシュ形状を滑らかになる様修正する。適用する強さ(Strength)や回数(Iterations)、オープンエッジの処理の有無などを選ぶことができる。
C

Mesh>Util>Align Vertices

Align Verticesコンポーネント 

メッシュと許容差(Tolerance)を設定して、許容差以内の頂点を移動する。
B

Mesh>Util>Flip Mesh

Flip Meshコンポーネント

メッシュを入力し法線方向を、反転する。頂点の法線(Vertics Normals)、フェイスの法線(Face Normals)、フェイスの向きをそろえるか(Face Orientation)をそれぞれTrue,Falseで指定できる。詳細ボタン
C

Mesh>Util>Quadrangulate

Quadrangulateコンポーネント

メッシュの三角形部分を、四角形へと変換する。しきい値となる角度(Angle)や比率(ratio)を決めることができる。
B

Mesh>Util>Triangulate

Triangulateコンポーネント 

メッシュの四角形部分を、三角形へと変換する。五角形以上のメッシュには非対応。詳細ボタン
C

Mesh>Util>Unify Mesh

Unify Meshコンポーネント

メッシュ内の法線方向が異なるものがあった場合、同じ方向に統一する。
C

Mesh>Util>Unweld Mesh

Unweld Meshコンポーネント

メッシュを指定した角度(Angle)以上の箇所で、ウェルド状態を解除する。
C

Mesh>Util>Weld Mesh

Weld Meshコンポーネント

メッシュを指定した角度(Angle)以下の箇所を、ウェルド状態にする。
C

Mesh>Util>Exposure

Exposureコンポーネント

障害となるメッシュ(Obstructions)から光の方向(Rays)を決め、メッシュ(Shape)の頂点に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数が(Exposure)から出力される。
C

Mesh>Util>Occlusion

Occlusionコンポーネント

障害となるメッシュ(Obstructions)と点群(Samples)、光の方向(Rays)を決め、メッシュが落とす影部分に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数(Hit)、それぞれの影に含まれるかどうかがTrue/Falseの情報が出力される。

Deconstruct Mesh

詳細1:メッシュの構成要素を取り出すコンポーネントはいくつかあるが、
[Deconstruct Mesh] は頂点に関する情報を抽出する。
その他、各エッジを抽出したい場合は [Mesh Edges] を、
各Faceの外形線(閉じたポリライン)を抽出したい場合は [Face Boundaries] を用いると良い。



詳細2:[Deconstruct Mesh]したメッシュは、[Construct Mesh]すれば元のメッシュに戻せる。
これを利用すれば、Faceや頂点の構成はそのままで、頂点だけを移動したり、
色を変更したりといった使い方が可能。



詳細3:メッシュの情報を抽出し、色付けした例。
画像は傾斜角度(Z軸と法線ベクトルの差)に応じて色付けしたもの。


Mesh Edges

詳細1:メッシュの構成要素を取り出すコンポーネントはいくつかあるが、
[Mesh Edges] はメッシュのエッジ要素をカーブとして抽出する。
その他、メッシュの頂点情報を抽出したい場合は [Deconstruct Mesh] を、
各Faceの外形線(閉じたポリライン)を抽出したい場合は [Face Boundaries] を用いると良い。



詳細2:メッシュ上の接する面の数に応じて結果が出力される。
E1(Naked Edges)は、接する面の数が1つ、すなわち端部に相当するエッジが出力される。
E2(Interior Edges)は、接する面の数が2つ、すなわち内部のエッジが出力される。
E3(Non-Manifold Edges)は、接する面の数が3つ以上のエッジが出力される。


Construct Mesh

詳細1:頂点(Verticles)、面(Faces)、色(Colours)を決め、メッシュを直接作成する。四角メッシュはQ{0;1;2;3}、三角メッシュはT{0;1;2}のように面のコーナーとなる頂点のインデックスを指定する。



詳細2:メッシュ全体を手動で作成するのは大変なので、実際は既存のメッシュから[Deconstruct Mesh]で抽出した面や頂点のリストを編集して戻す作業が多くなる。図は、メッシュの高さに応じて色が変わるよう指定した例。


Mesh Colours

詳細1:メッシュの頂点に色付けするコンポーネント。C端子にはカラー情報(「R,G,B」の形式)を入力する。
頂点毎に色付けされるため、入力する色が1つの場合は単色に、
複数の場合は入力パターンが繰り返されて画像のような繰り返しパターンが生成される。



詳細2:頂点と同じ数だけ順番通りに色情報を入力すれば、それぞれの頂点に色付けされるため、
高さや傾斜などの解析結果を色情報に変換できれば、解析結果の可視化手段としても用いることができる。


Mesh Plane

詳細1:基準となる長方形の曲線(Boundary)、横(Width)と縦(Height)の分割数を指定して、平面メッシュを作成する。図は、分割した[Mesh Plane]上にポイントを指定し、そこからRipple状に頂点が移動するよう[Graph Mapper]で編集した後[Construct Mesh]に戻した例。


Mesh Sphere

詳細1:作成する平面(Base)と半径(Radius)、UとVの分割数を決めて、球体メッシュを作成する。 図は、[MeshSphere]を[Deconstruct Mesh]で分解し、Z値を[Graph Mapper]で編集した後再構築した例。続けて変形後の法線ベクトルを再取得し、光源に見立てたラインとの角度によって簡易ライトシミュレーションを行っている。作成されるメッシュは、極にメッシュが集まるデータとなる。


Mesh Box

詳細1:基準となるBoxデータを入力し、そのBoxをXYZに指定した数で分割する直方体のメッシュを作成する。図は[MeshBox]を一度[Deconstruct Mesh]で頂点に分解し、[Curve Closest Point]と[Rotate Axis]で回転させた頂点を[Construct Mesh]に戻して、ツイストしたボックスを作成した例。


Convex Hull


詳細1:複数の点(Points)と計算する平面(Plane)を指定し、 与えられた点をすべて包含する最小の凸多角形(点群の外周を通る曲線)を出力する。



詳細2:Hullからは平面に投影されたもの、Hullzからは平面に投影されていない3D空間での外形曲線が出力される。



詳細3:[Convex Hull]を利用して、点群内での最長距離を出力した例。


Delaunay Mesh


詳細1:複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通るメッシュを作成する。点が平面にない場合は3D空間上に作成される。[Delaunay Edges]を適用すると、[Delaunay Mesh]の面のアウトラインを抽出したエッジを取得できる。



詳細2:ベースとなるサーフェスに[Populate Geometry]でポイントを配置し、それを元に[Delaunay Mesh]を適用。作成されたメッシュを[FaceBoundary]と[Boundary Surfaces]でサーフェスに変換し、エッジのオフセット、押出しを行って厚みをつけた例。


Voronoi
詳細1:点群(Points)や平面(Plane)などを指定し、2D上にボロノイ曲線を作成する。範囲(Boundary)を決めておくことで、その範囲に限定できる。
コンポーネントの性質上、Populate2Dと相性が良く併せて使われることが多い。Populate2Dは範囲内に指定した数だけ、点を作成させるコンポーネント。例では、発生した点をボロノイ作成に、元の矩形をボロノイ作成の範囲となる曲線に使用している。



詳細2:またボロノイ曲線とは洗剤の泡の様に点から膨らみ、隣りとぶつかる個所は直線になる数学的な形状のこと。左上から順にRが大きくなるにつれ、直線的な形状が増えていく。Rの値を指定しない時は全て直線になる。



詳細3:平面に作成したボロノイ曲線を、Map to Surfaceを使い空間上の曲面に適用した例(適用前のサーフェスを作成する為に、Boundary Surfacesを使用し平面サーフェスを作成している)。



詳細4:通常のボロノイの場合、筒状に一周回ると継ぎ目が発生する。継ぎ目を無くしたシームレスなパターンにしたい場合は、生成した点をグリッド状に配置しVoronoiを作成すること。


Voronoi 3D

詳細1:点群(Points)とボックスを指定し、点からの距離に応じてボックスを分割するような3Dボロノイ形状を作成する。発想としては、Voronoiコンポーネントの3D版の様なもの。コンポーネントの性質上、Populate 3Dと相性が良く併せて使われることが多い。Populate 3Dはボックス内に指定した数だけ、点を作成させるコンポーネントである。




詳細2:Brepを読み込み、Bounding Boxを使用してVoronoi 3Dコンポーネントを使用した例。コンポーネントの使用法はほぼ上と同様だが、最後にBrep | Brepコンポーネントを使い、元のソリッドとボロノイ形状との交差する曲線を求めている。


Facet Dome

詳細1:4つ以上の点(Points)と半径(Radius)を入力し、空間上にボロノイ曲線(Pattern)を作成する。入力した点から近しい球を作成し、法線角度を決めてボロノイを作成する。



詳細2:左から徐々にRが大きくなっていく図。空間上にボロノイ曲線が作成されるのが、見て取れる。通常のVoronoiコンポーネントは平面矩形の中にパターンを作るが、Facet Domeは球を作成し、球の周りにボロノイ曲線を作成する。



詳細3:Facet Domeコンポーネントで作成した曲線を、Cylinderで作成した円柱にPull投影している図。UVなどに拠らず、法線方向に巻き付けた形。事前にCylinderの長さの-1/2だけZ方向に移動して、中心位置を合わせている。


 

Mesh Brep


詳細1:Brepを入力して、近似したメッシュを作成する。詳細設定については、入力Sを右クリックして”Set Mesh Options”を開くか、入力Sに接続する形でメッシュ分割のカスタム設定を行う[Settings(Custom)]や、grasshopper側で定義したプリセットの[Settings(Quality・品質重視)]、[Settings(Speed・速さ重視)]を使用する。


Simple Mesh


詳細1:Brepを入力し、できる限りシンプルなメッシュを作成する。曲面部も直線でつなぐ為、データは軽くなるが、本来の形状とは異なるメッシュになる。



詳細2:角柱などのオブジェクトをメッシュ化するとそれだけでポリゴンが増えてしまうが、[SimpleMesh]を適用すれば単純なメッシュへ変換してくれる。ただし、形状によっては欠けなどが起こる場合がある。その場合は、[Settings(Custom)]の"Planes"オプションを使用すれば、同様の効果を出しつつポリゴンの形状を変えずに済む。


Flip Mesh


詳細1:メッシュを入力し法線方向を、反転する。頂点の法線(Vertics Normals)を反転、フェイスの法線(Face Normals)を反転、フェイスの向きを反転(Face Orientation)かを、それぞれTrue,Falseで指定できる。バラバラになったフェイスの向きを揃える機能はない。


Triangulate

詳細1:四角形メッシュを三角形メッシュへ変換する。
もともと三角形の場合はそのまま保持される。



詳細2:Kangaroo2など一部のメッシュベースの機能では三角形メッシュでのみ
動作するものもあるため、そのような場合の変換に使用できる。