GrasshopperのMeshパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。
グループ名ボタンをクリックで各グループ一覧にジャンプします。
左にあるA~Cは重要度で、Aが一番重要度の高いコンポーネントになります。
※ *は書籍『Rhino×Grasshopper All in 1 パーフェクトリファレンス』に記載しているコンポーネントです。

Analysis
Primitive
Triangulation
コンポーネント |
コンポーネントの場所 |
機能 | |||
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重要度 |
※ |
テキスト表示 |
アイコン表示 | コンポーネント名 | 「詳細…」をクリックで機能説明 |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Convex Hull Convex Hullコンポーネント |
複数の点(Points)と計算する平面(Plane)を指定し、点群の外周を通る曲線を出力する。Hullからは平面に投影されたもの、Hullzからは平面に投影されていない3D空間での外形曲線が出力される。![]() |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Delaunay Mesh Delaunay Meshコンポーネント |
複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通るメッシュを作成する。点が平面にない場合は、Convex HullコンポーネントのHullzの様な働き方をし、3D空間上に作成される。![]() |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Delaunay Edges Delaunay Edgesコンポーネント |
複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通る直線(Edge)を作成する。Delaunay Meshのフェイスの外形線を抽出した形。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Substrate Substrateコンポーネント |
Jared Tarball(compleXification.net)のアルゴリズムで基準となる長方形の曲線内(Boundary)を分割する。分割数(Count)や角度、乱数の元となるSeedなどの設定ができる。 | |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Voronoi Voronoiコンポーネント |
点群(Points)や平面(Plane)、などを指定し、2D上にボロノイ曲線を作成する。あらかじめ範囲(Boundary)を決めておくことで、その範囲内にボロノイ曲線を作成できる。![]() |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Voronoi 3D Voronoi 3Dコンポーネント |
点群(Points)とボックスを指定し、点からの距離に応じてボックスを分割するような3Dボロノイ形状を作成する。![]() |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Facet Dome Facet Domeコンポーネント |
4つ以上の球の上にいる点(Points)と半径(Radius)を入力し、曲線パターン(Pattern)を出力する。![]() |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Voronoi Cell Voronoi Cellコンポーネント |
基準点一つ(Point)を中心に、任意の点群(Neighbours)から一定の距離だけ離れてカットしたようなソリッド形状を作成する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Voronoi Groups Voronoi Groupsコンポーネント |
範囲(Boundary)を決め、点群G1(Points)、点群G2(Points)指定し、2D上に入れ子の様になったボロノイ曲線を作成する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>OcTree OcTreeコンポーネント |
指定した点群(Points)と幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなBoxデータを作成する(OcTree-八分木構造と呼ばれる概念)。Boxデータと、点がどのBoxに納まっているかを出力する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Proximity 2D Proximity 2Dコンポーネント |
平面(Plane)を指定し2D上で、複数の点(Points)と近接数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Proximity 3D Proximity 3Dコンポーネント |
3D上で、複数の点(Points)と近接する数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>QuadTree QuadTreeコンポーネント |
指定した点群(Points)と平面(Plane)、幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなポリラインデータを平面上に作成する(QuadTree-四分木構造と呼ばれる概念)。長方形曲線と、点がどの曲線内に入っているかを出力する。 | |
C | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>MetaBall MetaBallコンポーネント |
基準点群(Points)と平面(Plane)、通過する点Xを指定し2次元のメタボールカーブを作成する。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。 |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>MetaBall(t) MetaBall(t)コンポーネント |
基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。しきい値は0に近いほど、基準点から離れる距離が大きくなる。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Triangulation>MetaBall(t) Custom MetaBall(t) Customコンポーネント |
基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)とそれぞれの点の強さ(Charge)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。MetaBall(t)コンポーネントとほぼ同様の働きをするが、それぞれの点の強さを決定することができる。 | |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Quad Remesh Quad Remeshコンポーネント |
Rhino7メッシュと、メッシュの流れを決める曲線(Guides)、分割数などの各種設定(Settings)を入力して、四角形メッシュを再作成する。Rhinoの同名のコマンドと異なり、SubDへの変換はできない。SubDに変換したい場合は、[SubD from Mesh]や[SubD]と併せて使用する。![]() |
C | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>Quad Remesh Settings Quad Remesh Settingsコンポーネント |
Rhino7[QuadRemesh]のSetting端子に入力して使用する。メッシュ数の目標値(Target Count)、曲率に応じてメッシュ分割を細かくする値(Adaptibe Size)、30度以上の折れがある箇所を検出するかどうか(Hard Edges)、ワールド軸に対して対称(Symmetry)などのオプションがある。各設定はQuadRemeshのヘルプを参照。https://docs.mcneel.com/rhino/7/help/ja-jp/index.htm#commands/quadremesh.htm?Highlight=QuadRemesh |
B | * | ![]() |
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Mesh>Triangulation>TriRemesh TriRemeshコンポーネント |
Rhino7サーフェスやBrep、メッシュを入力し(Geometry)、エッジの長さ(Length)を指定することで、できる限り均等な三角形メッシュ(Triangulation)を繰り返し計算することで求める。また三角形の頂点が中心となる六角形メッシュ(Dual)も同時に作成する。折れている箇所を残すか(Sharp)、特定の曲線を入力し形状を維持(Features)などのオプションもある。計算を繰り返す(Iterations)上限値の指定も可能。![]() |
Util
コンポーネント |
コンポーネントの場所 |
機能 | |||
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重要度 |
※ |
テキスト表示 |
アイコン表示 | コンポーネント名 | 「詳細…」をクリックで機能説明 |
B | * | ![]() |
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Mesh>Util>Mesh Brep Mesh Brepコンポーネント |
Brepを入力して、近似したメッシュを作成する。メッシュ分割の設定(Settings)と合わせて使用する。![]() |
C | * | ![]() |
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Mesh>Util>Settings(Custom) Settings(Custom)コンポーネント |
カスタムに設定したメッシュの設定(Settings)を出力する。各種パラメーターの意味は、Rhinoヘルプか下記リンク参照のこと。 https://www.applicraft.com/tips/rhinoceros/mesh-option/ |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Settings(Quality) Settings(Quality)コンポーネント |
Rhinoのメッシュ(滑らか&やや遅い)の設定(Settings)を出力する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Settings(Speed) Settings(Speed)コンポーネント |
Rhinoのメッシュ(粗い&高速)の設定(Settings)を出力する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Mesh Surface Mesh Surfaceコンポーネント |
サーフェスをUVの分割数を指定し、近似したメッシュを作成する。OverhangがTrueの時は、トリムサーフェス時にトリムした箇所に、一つ分だけメッシュを覆うように作成する。 | |
B | * | ![]() |
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Mesh>Util>Simple Mesh Simple Meshコンポーネント |
Brepを入力し、できる限りシンプルなメッシュを作成する。曲面部も直線でつなぐ為、データは軽くなるが、本来の形状とは異なるメッシュを作成する。![]() |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Disjoint Mesh Disjoint Meshコンポーネント |
エッジが結合されていないが、一つと認識されたメッシュを、それぞれのメッシュに切り離す。 RhinoのSplitDisjointMeshコマンドと同等の機能。 | |
C | * | ![]() |
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Mesh>Util>Mesh Join Mesh Joinコンポーネント |
複数のメッシュのデータを、ひとつのメッシュに結合する。RhinoやGHでは、メッシュに関してはエッジが接していなくても結合される為、データを扱う上で注意すること。 |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Blur Mesh Blur Meshコンポーネント |
頂点カラーを持ったメッシュを入力し、指定回数(Iterations)だけ色をぼかす。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Cull Faces Cull Facesコンポーネント |
メッシュフェイスを指定したパターン(Pattern)に従い削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Cull Vertices Cull Verticesコンポーネント |
メッシュ頂点を指定したパターン(Pattern)に従い、削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Delete Faces Delete Facesコンポーネント |
メッシュフェイスの指定した箇所(Index)を削除する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Delete Vertices Delete Verticesコンポーネント |
メッシュ頂点の指定した箇所(Index)を削除する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Mesh Shadow Mesh Shadowコンポーネント |
メッシュと光源を指定するベクトル(Light)と平面(Plane)を指定し、平面に落ちる影の輪郭曲線を作成する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Mesh Split Plane Mesh Split Planeコンポーネント |
メッシュを平面(Plane)で分割し、AとBに分けて出力する。 | |
C | * | ![]() |
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Mesh>Util>Smooth Mesh Smooth Meshコンポーネント |
メッシュ形状を滑らかになる様修正する。適用する強さ(Strength)や回数(Iterations)、オープンエッジの処理の有無などを選ぶことができる。 |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Align Vertices Align Verticesコンポーネント |
メッシュと許容差(Tolerance)を設定して、許容差以内の頂点を移動する。 | |
B | * | ![]() |
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Mesh>Util>Flip Mesh Flip Meshコンポーネント |
メッシュを入力し法線方向を、反転する。頂点の法線(Vertics Normals)、フェイスの法線(Face Normals)、フェイスの向きをそろえるか(Face Orientation)をそれぞれTrue,Falseで指定できる。![]() |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Quadrangulate Quadrangulateコンポーネント |
メッシュの三角形部分を、四角形へと変換する。しきい値となる角度(Angle)や比率(ratio)を決めることができる。 | |
B | * | ![]() |
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Mesh>Util>Triangulate Triangulateコンポーネント |
メッシュの四角形部分を、三角形へと変換する。五角形以上のメッシュには非対応。![]() |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Unify Mesh Unify Meshコンポーネント |
メッシュ内の法線方向が異なるものがあった場合、同じ方向に統一する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Unweld Mesh Unweld Meshコンポーネント |
メッシュを指定した角度(Angle)以上の箇所で、ウェルド状態を解除する。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Weld Mesh Weld Meshコンポーネント |
メッシュを指定した角度(Angle)以下の箇所を、ウェルド状態にする。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Exposure Exposureコンポーネント |
障害となるメッシュ(Obstructions)から光の方向(Rays)を決め、メッシュ(Shape)の頂点に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数が(Exposure)から出力される。 | |
C | ![]() |
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Mesh>Util>Occlusion Occlusionコンポーネント |
障害となるメッシュ(Obstructions)と点群(Samples)、光の方向(Rays)を決め、メッシュが落とす影部分に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数(Hit)、それぞれの影に含まれるかどうかがTrue/Falseの情報が出力される。 |