GrasshopperのMeshパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。緑のボタンをクリックで各グループ一覧にジャンプします。
左にあるA~Cは重要度で、Aが一番重要度の高いコンポーネントになります。

 

Analysis

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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C

Mesh>Analysis>Deconstruct Face

Deconstruct Faceコンポーネント

メッシュフェイスデータを入力し、各頂点は何番の点を使用しているかを出力する。
C

Mesh>Analysis>Deconstruct Mesh

Deconstruct Meshコンポーネント

メッシュデータを入力し、頂点座標(Verticles)、メッシュフェイス(Faces)、色(Colour)、法線ベクトル(Normal)を出力する。フェイスデータは、何番の頂点を使用しているかというデータになる。
C

Mesh>Analysis>Face Normals

Face Normalsコンポーネント

メッシュデータを入力し、各フェイスの中心点(Centers)と法線ベクトル(Normals)を出力する。
C

Mesh>Analysis>Mesh Edges

Mesh Edgesコンポーネント

メッシュのエッジを抽出する。E1、E2、E3はそれぞれ接している面の数を指す。なので、E1であればNakedEdgeの抽出が可能。
C

Mesh>Analysis>Face Boundaries

Face Boundariesコンポーネント

メッシュを入力し、それぞれのフェイスの境界曲線を抽出する。
C

Mesh>Analysis>Mesh Inclusion

Mesh Inclusionコンポーネント

メッシュと点(Point)を入力し、点がメッシュの内側に含まれるかどうかを、TrueやFalseで出力する。内側はTrue,メッシュ上と外側はFalseで出力。
C

Mesh>Analysis>Face Circles

Face Circlesコンポーネント

三角形のメッシュを入力し、その頂点を通る円を作成する。四角形のメッシュは無視される。
C

Mesh>Analysis>Mesh Closest Point

Mesh Closest Pointコンポーネント

メッシュと点(Point)を入力し、メッシュ上の最も近い点を出力する。出力される値は、点(Point)、フェイスの番号(Index)とそのフェイスでの位置(Parameter)である。
C

Mesh>Analysis>Mesh Eval

Mesh Evalコンポーネント

メッシュとフェイス上の位置(Parameter)を入力し、点(Point)と法線ベクトル(Normal)と色(Colour)を出力する。Mesh Closest Point と合わせて使用することが多い。

Primitive

コンポーネント

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C

Mesh>Primitive>Construct Mesh

Construct Meshコンポーネント

頂点(Verticles)、面(Faces)、色(Colours)を決め、メッシュを作成する。

C

Mesh>Primitive>Mesh Colours

Mesh Coloursコンポーネント

メッシュと適用したい色(Colour)を指定し、メッシュに色を付ける。
C

Mesh>Primitive>Mesh Quad

Mesh Quadコンポーネント

頂点を入力し、四角形メッシュを作成する。
C

Mesh>Primitive>Mesh Spray

Mesh Sprayコンポーネント

メッシュと複数の点(Points)、それに対応した色(Colours)を入力することで、メッシュに対してグラデーションで色を付けることが出来る。コンポーネントを右クリックから、グラデーションの掛け方も変更できる。
C

Mesh>Primitive>Mesh Triangle

Mesh Triangleコンポーネント

頂点を入力し、三角形メッシュを作成する。
C

Mesh>Primitive>Mesh Plane

Mesh Planeコンポーネント

基準となる長方形の曲線(Boundary)、横(Width)と縦(Height)の分割数を指定して、平面メッシュを作成する。
C

Mesh>Primitive>Mesh Sphere

Mesh Sphereコンポーネント 

作成する平面(Base)と半径(Radius)、UとVの分割数を決めて、球体メッシュを作成する。 作成されるメッシュは、極にメッシュが集まるデータとなる。
C

Mesh>Primitive>Mesh Box

Mesh Boxコンポーネント 

基準となるBoxデータを入力し、そのBoxをXYZに指定した数で分割する直方体のメッシュを作成する。
C

Mesh>Primitive>Mesh Sphere Ex

Mesh Sphere Exコンポーネント

作成する平面(Base)と半径(Radius)、分割数(Count)を決めて、球体メッシュを作成する。 作成されるメッシュは、Quad Sphere をメッシュ化したものとなる。

Triangulation

コンポーネント

コンポーネントの場所

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C

Mesh>Triangulation>Convex Hull

Convex Hullコンポーネント

複数の点(Points)と計算する平面(Plane)を指定し、点群の外周を通る曲線を出力する。Hullからは平面に投影されたもの、Hullzからは平面に投影されていない3D空間での外形曲線が出力される。
C

Mesh>Triangulation>Delaunay Mesh

Delaunay Meshコンポーネント

複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通るメッシュを作成する。点が平面にない場合は、Convex HullコンポーネントのHullzの様な働き方をし、3D空間上に作成される。
C

Mesh>Triangulation>Delaunay Edges

Delaunay Edgesコンポーネント

複数の点(Points)と平面(Plane)を指定し、入力した点を通る直線(Edge)を作成する。Delaunay Meshのフェイスの外形線を抽出した形。
C

Mesh>Triangulation>Substrate

Substrateコンポーネント

Jared Tarball(compleXification.net)のアルゴリズムで基準となる長方形の曲線内(Boundary)を分割する。分割数(Count)や角度、乱数の元となるSeedなどの設定ができる。
B

Mesh>Triangulation>Voronoi

Voronoiコンポーネント

点群(Points)や平面(Plane)、などを指定し、2D上にボロノイ曲線を作成する。あらかじめ範囲(Boundary)を決めておくことで、その範囲内にボロノイ曲線を作成できる。
B

Mesh>Triangulation>Voronoi 3D

Voronoi 3Dコンポーネント

点群(Points)とボックスを指定し、点からの距離に応じてボックスを分割するような3Dボロノイ形状を作成する。
B

Mesh>Triangulation>Facet Dome

Facet Domeコンポーネント

4つ以上の球の上にいる点(Points)と半径(Radius)を入力し、曲線パターン(Pattern)を出力する。
C

Mesh>Triangulation>Voronoi Cell

Voronoi Cellコンポーネント

基準点一つ(Point)を中心に、任意の点群(Neighbours)から一定の距離だけ離れてカットしたようなソリッド形状を作成する。
C

Mesh>Triangulation>Voronoi Groups

Voronoi Groupsコンポーネント

範囲(Boundary)を決め、点群G1(Points)、点群G2(Points)指定し、2D上に入れ子の様になったボロノイ曲線を作成する。
C

Mesh>Triangulation>OcTree

OcTreeコンポーネント

指定した点群(Points)と幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなBoxデータを作成する(OcTree-八分木構造と呼ばれる概念)。Boxデータと、点がどのBoxに納まっているかを出力する。
C

Mesh>Triangulation>Proximity 2D

Proximity 2Dコンポーネント

平面(Plane)を指定し2D上で、複数の点(Points)と近接数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。
C

Mesh>Triangulation>Proximity 3D

Proximity 3Dコンポーネント

3D上で、複数の点(Points)と近接する数(Group)を入力し、それぞれの点から自身の近い点に対して、指定した数だけ順番に線(Line)を引いていくコンポーネント。使用した点のIndexも出力する。
C

Mesh>Triangulation>QuadTree

QuadTreeコンポーネント

指定した点群(Points)と平面(Plane)、幾つまで点を入れるかという数(Group)を指定し、その中に納まるようなポリラインデータを平面上に作成する(QuadTree-四分木構造と呼ばれる概念)。長方形曲線と、点がどの曲線内に入っているかを出力する。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall

MetaBallコンポーネント

基準点群(Points)と平面(Plane)、通過する点Xを指定し2次元のメタボールカーブを作成する。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall(t)

MetaBall(t)コンポーネント 

基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。しきい値は0に近いほど、基準点から離れる距離が大きくなる。 精度(Accuracy)の値は0に近いほど、正確な形状となり、高くなると粗い曲線となる。
C

Mesh>Triangulation>MetaBall(t) Custom

MetaBall(t) Customコンポーネント 

基準点群(Points)と平面(Plane)、しきい値(Threshold)とそれぞれの点の強さ(Charge)を決め、2次元のメタボールカーブを作成する。MetaBall(t)コンポーネントとほぼ同様の働きをするが、それぞれの点の強さを決定することができる。

Util

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

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C

Mesh>Util>Mesh Brep

Mesh Brepコンポーネント

Brepを入力して、近似したメッシュを作成する。メッシュ分割の設定(Settings)と合わせて使用する。
C

Mesh>Util>Settings(Custom)

Settings(Custom)コンポーネント

カスタムに設定したメッシュの設定(Settings)を出力する。各種パラメーターの意味は、Rhinoヘルプか下記リンク参照のこと。
https://www.applicraft.com/tips/rhinoceros/mesh-option/
C

Mesh>Util>Settings(Quality)

Settings(Quality)コンポーネント

Rhinoのメッシュ(滑らか&やや遅い)の設定(Settings)を出力する。
C

Mesh>Util>Settings(Speed)

Settings(Speed)コンポーネント

Rhinoのメッシュ(粗い&高速)の設定(Settings)を出力する。
C

Mesh>Util>Mesh Surface

Mesh Surfaceコンポーネント

サーフェスをUVの分割数を指定し、近似したメッシュを作成する。OverhangがTrueの時は、トリムサーフェス時にトリムした箇所に、一つ分だけメッシュを覆うように作成する。
C

Mesh>Util>Simple Mesh

Simple Meshコンポーネント

Brepを入力し、できる限りシンプルなメッシュを作成する。曲面部も直線でつなぐ為、データは軽くなるが、本来の形状とは異なるメッシュを作成する。
C

Mesh>Util>Disjoint Mesh

Disjoint Meshコンポーネント

エッジが結合されていないが、一つと認識されたメッシュを、それぞれのメッシュに切り離す。 RhinoのSplitDisjointMeshコマンドと同等の機能。
C

Mesh>Util>Mesh Join

Mesh Joinコンポーネント

複数のメッシュのデータを、ひとつのメッシュに結合する。RhinoやGHでは、メッシュに関してはエッジが接していなくても結合される為、データを扱う上で注意すること。
C

Mesh>Util>Blur Mesh

Blur Meshコンポーネント

頂点カラーを持ったメッシュを入力し、指定回数(Iterations)だけ色をぼかす。
C

Mesh>Util>Cull Faces

Cull Facesコンポーネント

メッシュフェイスを指定したパターン(Pattern)に従い削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。
C

Mesh>Util>Cull Vertices

Cull Verticesコンポーネント

メッシュ頂点を指定したパターン(Pattern)に従い、削除する。Trueが削除、Falseが削除しない。
C

Mesh>Util>Delete Faces

Delete Facesコンポーネント

メッシュフェイスの指定した箇所(Index)を削除する。
C

Mesh>Util>Delete Vertices

Delete Verticesコンポーネント

メッシュ頂点の指定した箇所(Index)を削除する。
C

Mesh>Util>Mesh Shadow

Mesh Shadowコンポーネント

メッシュと光源を指定するベクトル(Light)と平面(Plane)を指定し、平面に落ちる影の輪郭曲線を作成する。 
C

Mesh>Util>Mesh Split Plane

Mesh Split Planeコンポーネント

メッシュを平面(Plane)で分割し、AとBに分けて出力する。
C

Mesh>Util>Smooth Mesh

Smooth Meshコンポーネント

メッシュ形状を滑らかになる様修正する。適用する強さ(Strength)や回数(Iterations)、オープンエッジの処理の有無などを選ぶことができる。
C

Mesh>Util>Align Vertices

Align Verticesコンポーネント 

メッシュと許容差(Tolerance)を設定して、許容差以内の頂点を移動する。
C

Mesh>Util>Flip Mesh

Flip Meshコンポーネント

メッシュを入力し法線方向を、反転する。頂点の法線(Vertics Normals)、フェイスの法線(Face Normals)、フェイスの向きをそろえるか(Face Orientation)をそれぞれTrue,Falseで指定できる。
C

Mesh>Util>Quadrangulate

Quadrangulateコンポーネント

メッシュの三角形部分を、四角形へと変換する。しきい値となる角度(Angle)や比率(ratio)を決めることができる。
C

Mesh>Util>Triangulate

Triangulateコンポーネント 

メッシュの四角形部分を、三角形へと変換する。五角形以上のメッシュには非対応。
C

Mesh>Util>Unify Mesh

Unify Meshコンポーネント

メッシュ内の法線方向が異なるものがあった場合、同じ方向に統一する。
C

Mesh>Util>Unweld Mesh

Unweld Meshコンポーネント

メッシュを指定した角度(Angle)以上の箇所で、ウェルド状態を解除する。
C

Mesh>Util>Weld Mesh

Weld Meshコンポーネント

メッシュを指定した角度(Angle)以下の箇所を、ウェルド状態にする。
C

Mesh>Util>Exposure

Exposureコンポーネント

障害となるメッシュ(Obstructions)から光の方向(Rays)を決め、メッシュ(Shape)の頂点に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数が(Exposure)から出力される。
C

Mesh>Util>Occlusion

Occlusionコンポーネント

障害となるメッシュ(Obstructions)と点群(Samples)、光の方向(Rays)を決め、メッシュが落とす影部分に点が入るかどうかを判定する。方向が複数ある場合は影に入る数(Hit)、それぞれの影に含まれるかどうかがTrue/Falseの情報が出力される。