GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。緑のボタンをクリックで各グループ一覧にジャンプします。
左にあるA~Cは重要度で、Aが一番重要度の高いコンポーネントになります。

 

Mathematical

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

テキスト表示

アイコン表示 コンポーネント名 「詳細…」をクリックで機能説明
C

Intersect>Mathematical>Brep|Line

Brep|Lineコンポーネント

Brepと直線(Line)を入力し、交わる曲線(Curve)や存在すれば点(Point)を出力する。
C

Intersect>Mathematical>Curve|Line

Curve|Lineコンポーネント

曲線(Curve)と直線(Line)の交わる点(Point)やtパラメータ値、交点数(Count)を出力する。
C

Intersect>Mathematical>Line|Line

Line|Lineコンポーネント

直線AとBを入力し、交点のパラメータ(t)と点(Point)を直線AとBのそれぞれ出力する。 
C

Intersect>Mathematical>Mesh|Ray

Mesh|Rayコンポーネント

メッシュ(Mesh)と点(Point)、投影する方向(Direction)を決め、最初に投影される点(Point)とぶつかったかどうかをTrueFalseで出力する。

 

C

Intersect>Mathematical>Surface|Line

Surface|Lineコンポーネント

サーフェスと直線(Line)を入力し、交点(Point)やサーフェス上のUV値、法線ベクトル(Normal)などを出力する。
B

Intersect>Mathematical>Brep|Plane

Brep|Planeコンポーネント

Brepと平面(Plane)を入力し、交線(Curve)やあれば点(Point)を出力する。
B

Intersect>Mathematical>Curve|Plane

Curve|Planeコンポーネント

曲線(Curve)と平面(Plane)を入力し、交わる点(Point)と曲線のtパラメータ、平面上のUV値を出力する。 
C

Intersect>Mathematical>Line|Plane

Line|Planeコンポーネント

直線(Line)と平面(Plane)を入力し、交わる点(Point)と曲線のtパラメータ、平面上のUV値を出力する。 
C

Intersect>Mathematical>Mesh|Plane

Mesh|Planeコンポーネント

メッシュ(Mesh)と平面(Plane)を入力し、交わる曲線(Curve)を出力する。
C

Intersect>Mathematical>Plane|Plane

Plane|Planeコンポーネント

平面(Plane)AとBの交わる個所の直線(Line)を出力する。 直線の長さは1単位分の長さで出力される。
C

Intersect>Mathematical>Plane|Plane|Plane

Plane|Plane|Planeコンポーネント

平面(Plane)ABCを入力し、交わる点(Point)とそれぞれの平面同士の交線(Line)を出力する。 直線の長さは1単位分の長さで出力される。
B

Intersect>Mathematical>Contour

Contourコンポーネント

Brepかメッシュ(Shape)、通過する点(Point)、向きとなるベクトル(Direction)、間隔(Distance)を入力することで、入力データを輪切りにする様な外形曲線を作成する。
C

Intersect>Mathematical>Contour(ex)

Contour(ex)コンポーネント

Brepかメッシュ(Shape)、基準平面(Plane)を入力し、輪切りにする様な外形曲線を作成する。基準平面のオフセット値(Offset)か断面と断面の間隔(Distance)かを指定して使う。
C

Intersect>Mathematical>Plane Region

Plane Regionコンポーネント

複数の平面(Bounds)を入力し、平面同士から作成される境界となる曲線を出力する。境界曲線を作成する平面(Plane)も指定できる。
C

Intersect>Mathematical>IsoVist

IsoVistコンポーネント

点から放射状に光を広げるイメージで障害物(Obstacles)との衝突判定を行う。平面(Plane)を指定しその原点から、放射上に作成する点の数(Count)、半径(Radius)を入力し、ぶつかった箇所の点(Point)と移動距離(Distance)、最初にぶつかった障害物のインデックスを出力する。
C

Intersect>Mathematical>IsoVist Ray

IsoVist Rayコンポーネント

光を投影するイメージで障害物(Obstacles)との衝突判定を行う。光の軌跡を指示する直線(Sample)と移動量(Radius)を入力し、ぶつかった箇所の点(Point)と移動距離(Distance)、最初にぶつかった障害物のインデックスを出力する。

Physical

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

テキスト表示

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B

Intersect>Physical>Curve|Curve

Curve|Curveコンポーネント

曲線(Curve)AとBを入力し、交点(Point)と曲線上のtパラメータ値をそれぞれ出力する。
C

Intersect>Physical>Curve|Self

Curve|Selfコンポーネント

曲線(Curve)を入力し自己交差がある場合は、点(Point)とtパラメータ値を出力する。
B

Intersect>Physical>Multiple Curves

Multiple Curvesコンポーネント

複数の曲線(Curves)を入力し、交点(Points)と、交点を持つ曲線のインデックスをiAとiBから、対応したtパラメータ値をtAとtBから出力する。
A

Intersect>Physical>Brep|Brep

Brep|Brepコンポーネント

BrepAとBを入力し、交線(Curves)とあれば交点(Points)を出力する。
B

Intersect>Physical>Brep|Curve

Brep|Curveコンポーネント

Brepと曲線(Curve)を入力し、交点(Point)とあれば交線(Curve)を出力する。
B

Intersect>Physical>Surface|Curve

Surface|Curveコンポーネント

サーフェスと曲線(Curve)を入力し、交点(Point)、サーフェスのUV値、法線ベクトル(Normal)、曲線のtパラメータ、接線ベクトル(Tangents)などを出力する。
A

Intersect>Physical>Surface Split

Surface Splitコンポーネント

サーフェスと曲線群(Curves)を入力し、それぞれの箇所で分割する。曲線は分割できるようにサーフェスの端から端まで伸びている必要がある。
C

Intersect>Physical>Mesh|Curve

Mesh|Curveコンポーネント

メッシュと曲線(Curve)を入力し、交点(Points)と交点があるメッシュのフェイスの番号(Faces)を出力する。
C

Intersect>Physical>Mesh|Mesh

Mesh|Meshコンポーネント

メッシュAとBを入力し、交線となるポリカーブ(Intersections)を出力する。
C

Intersect>Physical>Collision Many|Many

Collision Many|Manyコンポーネント

チェックするジオメトリを複数(Collider)入力し、それぞれ干渉している場合はTrueを、していない場合はFalseを出力する。またそれぞれのジオメトリが最初にぶつかった障害物のインデックスも併せて出力する。
C

Intersect>Physical>Collision One|Many

Collision One|Manyコンポーネント

障害物(Obstacles)とチェックするジオメトリ(Collider)を入力し、干渉している場合はTrueをしていない場合はFalseを出力する。また最初にぶつかった障害物のインデックスも併せて出力する。

Region

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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C

Intersect>Region>Trim with Brep

Trim with Brepコンポーネント

曲線(Curve)と1つのBrepを入力し、Brepの内側の曲線(Inside)と外側の曲線(OutSide)に分割して出力する。
C

Intersect>Region>Trim with Breps

Trim with Brepsコンポーネント

曲線(Curve)と複数のBrepを入力し、Brep群の内側の曲線(Inside)と外側の曲線(OutSide)に分割して出力する。
C

Intersect>Region>Trim with Region

Trim with Regionコンポーネント

曲線(Curve)と閉じた曲線(Region)を入力し、曲線の内側(Insiede)と外側(OutSide)で分割して出力する。入力する平面(Plane)は空間上に存在している時にどの平面に投影して内側とみなすかを決めることが出来るオプションのようなもの。
C

Intersect>Region>Trim with Regions

Trim with Regionsコンポーネント

曲線(Curve)と閉じた曲線群(Regions)を入力し、曲線群の内側(Insiede)と外側(OutSide)で分割して出力する。入力する平面(Plane)は空間上に存在している時にどの平面に投影して内側とみなすかを決めることが出来るオプションのようなもの。
C

Intersect>Region>Split with Brep

Split with Brepコンポーネント

曲線(Curve)を入力したBrepで分割する。分割した曲線(Curve)と交点(Points)を出力する。

 

C

Intersect>Region>Split with Breps

Split with Brepsコンポーネント

曲線(Curve)を入力した複数のBrepで分割する。分割した曲線(Curve)と交点(Points)を出力する。

 

Shape

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

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A

Intersect>Shape>Solid Difference

Solid Differenceコンポーネント

BrepAとBを入力し、AからBを引き算した(差のブール演算した)形を出力する。
A

Intersect>Shape>Solid Intersection

Solid Intersectionコンポーネント

BrepAとBを入力し、AとBの交わる個所だけ抽出した(積のブール演算した)形を出力する。
A

Intersect>Shape>Solid Union

Solid Unionコンポーネント

Brepを複数入力し、Brep同士を足し算した(和のブール演算した)形を出力する。
A

Intersect>Shape>Trim Solid

Trim Solidコンポーネント

Brep(Shape)と削り取る形を指定するBrep(Cutters)を入力し、削った形状を出力する。SolidDiffrenceコンポーネントと違い、削除された箇所は面が無い形(Open Brep)になる。
B

Intersect>Shape>Boundary Volume

Boundary Volumeコンポーネント

複数のBrepを入力し、重なりあう箇所からソリッド部分を抽出する。RhinoのCreateSolidコマンドの様な機能。
A

Intersect>Shape>Split Brep

Split Brepコンポーネント

Brepと分割オブジェクト(Cutter)を入力することで、分割オブジェクトにより分割されたオブジェクトが出力される。Trimとは異なり、削除されるのではなく分割された形になる。
A

Intersect>Shape>Split Brep Multiple

Split Brep Multipleコンポーネント

Brepと分割オブジェクト群(Cutters)を入力することで、分割オブジェクト群により分割されたオブジェクトが出力される。Trimとは異なり、削除されるのではなく分割された形になる。
A

Intersect>Shape>Region Difference

Region Differenceコンポーネント

閉じた曲線AとBを入力し、AからBを引き算した箇所を出力する(曲線の差のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
A

Intersect>Shape>Region Intersection

Region Intersectionコンポーネント

閉じた曲線AとBを入力し、AとBの交差する箇所を出力する(曲線の積のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
A

Intersect>Shape>Region Union

Region Unionコンポーネント

複数の曲線(Curves)を入力し、曲線の面積を最大にするようにを行う(曲線の和のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
C

Intersect>Shape>Mesh difference

Mesh differenceコンポーネント

メッシュAとBを入力し、AからBを引き算した(差のブール演算)形を出力する。法線の向きはRhinoのDirコマンド等で確認する事。
C

Intersect>Shape>Mesh Intersection

Mesh Intersectionコンポーネント

メッシュAとBを入力し、AとBの交わる個所だけ抽出した(積のブール演算)形を出力する。
C

Intersect>Shape>Mesh Split

Mesh Splitコンポーネント

メッシュと分割するジオメトリ(Splitters)を入力し、メッシュを分割する。出力結果から、分割されたメッシュがインデックスに分けて出力される。
C

Intersect>Shape>Mesh Union

Mesh Unionコンポーネント

メッシュを複数入力し、メッシュ同士を足し算した(和のブール演算)形を出力する。
C

Intersect>Shape>Box Slits

Box Slitsコンポーネント

複数のBoxを入力し、スリット形状(はめ込む様にお互いを支えあう形)を作成する。ギャップの値だけオフセットしてスリットを作成することも可能。
C

Intersect>Shape>Region Slits

Region Slitsコンポーネント

複数の閉じた曲線(Regions)と幅(Width)を入力し、スリット形状(はめ込む様にお互いを支えあう形)を作成する。ギャップの値だけオフセットしてスリットを作成することも可能。

Brep|Brep

詳細1:入力したBrep同士の交線および交点を出力する。



Surface Split

詳細1:入力したSurfaceに対して、指定したCurveによって分割する。



Solid Difference

詳細1:Box(箱)とCylinder(円柱)の二種類が重なっている状態をコンポーネントに入力して見る。



詳細2:SolidDifferenceすると、AからBに入力したものを引き算した状態になる(RhinoのBooleanDifferenceの効果)。入力する順番によって、結果が異なることに注意。例は、BoxからCylinderを引き算した図。



詳細3:SolidDifferenceで、BからAを引き算した状態。例は、CylinderからBoxを引き算した図。


Solid Intersection

詳細1:Box(箱)とCylinder(円柱)の二種類が重なっている状態をコンポーネントに入力して見る。



 

詳細2:SolidIntersectionすると、BoxとCylinderのそれぞれの立体の干渉部分のみ残る状態になる(RhinoのBooleanIntersectionの効果)。


Solid Union

詳細1:Box(箱)とCylinder(円柱)の二種類が重なっている状態をコンポーネントに入力して見る。



詳細2:SolidUnionすると、BoxとCylinderのそれぞれの立体を足し算した状態になる(RhinoのBooleanUnionの効果)。サーフェスの開いたエッジ同士を結合するBrepJoinとは異なり、体積が干渉していれば行えることに注意。

Trim Solid

詳細1:箱と円錐の二つのBrepをTrimSolidコンポーネントに入力して見る。



詳細2:TrimSolidすると、SからTに入力したものを引き算した状態になる。例は、円錐から箱形状を引き算した図。ブーリアンではなく分割されるだけなので、分割された箇所は面が作成されずOpen Brepになるので注意が必要。



詳細3:Bakeした状態。上部の面が無い開いた状態になっていることを注意すること。


Split Brep

詳細1:Brep(円柱)をサーフェスを使い分割して見る。



詳細2:Split Brepを使うことで指定した箇所(この場合はサーフェス)で分割することができる(RhinoのSplitの効果)。ブーリアンではなく分割されるだけなので、分割された箇所は面が作成されずOpen Brepになるので注意が必要。例では、分割後分かりやすくするために、下側の円柱のみZ方向に-5移動している。


Split Brep Multiple

詳細1:円柱をBrepに、複数のサーフェスをSurfaceコンポーネントに読み込んだ状態。



詳細2:Split Brep Multipleは、指定した箇所(複数のサーフェス)で分割される(RhinoのSplitの効果)。ブーリアンではなく分割されるだけなので、分割された箇所は面が作成されずOpen Brepになるので注意が必要。



詳細3:Bake後、分かりやすくする為に移動した例。


Region Difference

詳細1:入力した曲線同士で、ブール演算 差 を行う。

Aに入力した曲線が引かれる側となる。



Region Intersection

詳細1:入力した曲線同士で、ブール演算 積 を行う。



Region Union

詳細1:入力した曲線同士で、ブール演算 和 を行う。