Grasshopperコンポーネント:Intersect

GrasshopperのIntersectパネルにあるコンポーネントの機能を日本語で記載しています。
グループ名ボタンをクリックで各グループ一覧にジャンプします。
左にあるA~Cは重要度で、Aが一番重要度の高いコンポーネントになります。
 *は書籍『Rhino×Grasshopper All in 1 パーフェクトリファレンス』に記載しているコンポーネントです。

Mathematical

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

 

テキスト表示

アイコン表示 コンポーネント名 「詳細…」をクリックで機能説明
C  

Intersect>Mathematical>Brep|Line

Brep|Lineコンポーネント

Brepと直線(Line)を入力し、交わる曲線(Curve)や存在すれば点(Point)を出力する。
C  

Intersect>Mathematical>Curve|Line

Curve|Lineコンポーネント

曲線(Curve)と直線(Line)の交わる点(Point)やtパラメータ値、交点数(Count)を出力する。
C  

Intersect>Mathematical>Line|Line

Line|Lineコンポーネント

直線AとBを入力し、交点のパラメータ(t)と点(Point)を直線AとBのそれぞれ出力する。 
C  

Intersect>Mathematical>Mesh|Ray

Mesh|Rayコンポーネント

メッシュ(Mesh)と点(Point)、投影する方向(Direction)を決め、最初に投影される点(Point)とぶつかったかどうかをTrueFalseで出力する。
C  

Intersect>Mathematical>Surface|Line

Surface|Lineコンポーネント

サーフェスと直線(Line)を入力し、交点(Point)やサーフェス上のUV値、法線ベクトル(Normal)などを出力する。
B *

Intersect>Mathematical>Brep|Plane

Brep|Planeコンポーネント

Brepと平面(Plane)を入力し、交線(Curve)やあれば点(Point)を出力する。
B *

Intersect>Mathematical>Curve|Plane

Curve|Planeコンポーネント

曲線(Curve)と平面(Plane)を入力し、交わる点(Point)と曲線のtパラメータ、平面上のUV値を出力する。
C  

Intersect>Mathematical>Line|Plane

Line|Planeコンポーネント

直線(Line)と平面(Plane)を入力し、交わる点(Point)と曲線のtパラメータ、平面上のUV値を出力する。 
C  

Intersect>Mathematical>Mesh|Plane

Mesh|Planeコンポーネント

メッシュ(Mesh)と平面(Plane)を入力し、交わる曲線(Curve)を出力する。
C  

Intersect>Mathematical>Plane|Plane

Plane|Planeコンポーネント

平面(Plane)AとBの交わる個所の直線(Line)を出力する。 直線の長さは1単位分の長さで出力される。
C  

Intersect>Mathematical>Plane|Plane|Plane

Plane|Plane|Planeコンポーネント

平面(Plane)ABCを入力し、交わる点(Point)とそれぞれの平面同士の交線(Line)を出力する。 直線の長さは1単位分の長さで出力される。
B *

Intersect>Mathematical>Contour

Contourコンポーネント

Brepかメッシュ(Shape)、通過する点(Point)、向きとなるベクトル(Direction)、間隔(Distance)を入力することで、入力データを輪切りにする様な外形曲線を作成する。
B *

Intersect>Mathematical>Contour(ex)

Contour(ex)コンポーネント

Brepかメッシュ(Shape)、基準平面(Plane)を入力し、輪切りにする様な外形曲線を作成する。基準平面のオフセット値(Offset)か断面と断面の間隔(Distance)かを指定して使う。詳細ボタン
C  

Intersect>Mathematical>Plane Region

Plane Regionコンポーネント

複数の平面(Bounds)を入力し、平面同士から作成される境界となる曲線を出力する。境界曲線を作成する平面(Plane)も指定できる。
B *

Intersect>Mathematical>IsoVist

IsoVistコンポーネント

点から放射状に光を広げるイメージで障害物(Obstacles)との衝突判定を行う。平面(Plane)を指定しその原点から、放射上に作成する点の数(Count)、半径(Radius)を入力し、ぶつかった箇所の点(Point)と移動距離(Distance)、最初にぶつかった障害物のインデックスを出力する。詳細ボタン
C  

Intersect>Mathematical>IsoVist Ray

IsoVist Rayコンポーネント

光を投影するイメージで障害物(Obstacles)との衝突判定を行う。光の軌跡を指示する直線(Sample)と移動量(Radius)を入力し、ぶつかった箇所の点(Point)と移動距離(Distance)、最初にぶつかった障害物のインデックスを出力する。

Physical

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

 

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B *

Intersect>Physical>Curve|Curve

Curve|Curveコンポーネント

曲線(Curve)AとBを入力し、交点(Point)と曲線上のtパラメータ値をそれぞれ出力する。
C  

Intersect>Physical>Curve|Self

Curve|Selfコンポーネント

曲線(Curve)を入力し自己交差がある場合は、点(Point)とtパラメータ値を出力する。
B *

Intersect>Physical>Multiple Curves

Multiple Curvesコンポーネント

複数の曲線(Curves)を入力し、交点(Points)と、交点を持つ曲線のインデックスをiAとiBから、対応したtパラメータ値をtAとtBから出力する。
A *

Intersect>Physical>Brep|Brep

Brep|Brepコンポーネント

BrepAとBを入力し、交線(Curves)と、もしあれば交点(Points)を出力する。New!
B *

Intersect>Physical>Brep|Curve

Brep|Curveコンポーネント

Brepと曲線(Curve)を入力し、交点(Point)と、もしあれば交線(Curve)を出力する。
B *

Intersect>Physical>Surface|Curve

Surface|Curveコンポーネント

サーフェスと曲線(Curve)を入力し、交点(Point)、サーフェスのUV値、法線ベクトル(Normal)、曲線のtパラメータ、接線ベクトル(Tangents)などを出力する。
A *

Intersect>Physical>Surface Split

Surface Splitコンポーネント

サーフェスと曲線群(Curves)を入力し、それぞれの箇所で分割する。曲線は分割できるようにサーフェスの端から端まで伸びている必要がある。New!
C  

Intersect>Physical>Mesh|Curve

Mesh|Curveコンポーネント

メッシュと曲線(Curve)を入力し、交点(Points)と交点があるメッシュのフェイスの番号(Faces)を出力する。
C  

Intersect>Physical>Mesh|Mesh

Mesh|Meshコンポーネント

メッシュAとBを入力し、交線となるポリカーブ(Intersections)を出力する。
A  

Intersect>Physical>Clash

Clashコンポーネント

Rhino71つ目のジオメトリ群(First Set)と2つ目のジオメトリ群(Second Set)とが、指定距離(Distance)以内で干渉するかどうかを調べる。総干渉数(Clash Count)や干渉した点(Clash Points)、干渉した点ごとに1つ目、2つ目のぶつかったジオメトリのインデックスを出力する。使用可能なジオメトリは、曲線、メッシュ、サーフェス、Brep、SubDで、点は使用不可。
B *

Intersect>Physical>Collision Many|Many

Collision Many|Manyコンポーネント

チェックするジオメトリを複数(Collider)入力し、それぞれ干渉している場合はTrueを、していない場合はFalseを出力する。またそれぞれのジオメトリが最初にぶつかった障害物のインデックスも併せて出力する。詳細ボタン
C *

Intersect>Physical>Collision One|Many

Collision One|Manyコンポーネント

障害物(Obstacles)とチェックするジオメトリ(Collider)を入力し、干渉している場合はTrueをしていない場合はFalseを出力する。また最初にぶつかった障害物のインデックスも併せて出力する。詳細ボタン

Region

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

 

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B *

Intersect>Region>Trim with Brep

Trim with Brepコンポーネント

曲線(Curve)と1つのBrepを入力し、Brepの内側の曲線(Inside)と外側の曲線(OutSide)に分割して出力する。詳細ボタン
C  

Intersect>Region>Trim with Breps

Trim with Brepsコンポーネント

曲線(Curve)と複数のBrepを入力し、Brep群の内側の曲線(Inside)と外側の曲線(OutSide)に分割して出力する。
B *

Intersect>Region>Trim with Region

Trim with Regionコンポーネント

曲線(Curve)と閉じた曲線(Region)を入力し、曲線の内側(Insiede)と外側(OutSide)で分割して出力する。入力する平面(Plane)は空間上に存在している時にどの平面に投影して内側とみなすかを決めることが出来るオプションのようなもの。詳細ボタン
C  

Intersect>Region>Trim with Regions

Trim with Regionsコンポーネント

曲線(Curve)と閉じた曲線群(Regions)を入力し、曲線群の内側(Insiede)と外側(OutSide)で分割して出力する。入力する平面(Plane)は空間上に存在している時にどの平面に投影して内側とみなすかを決めることが出来るオプションのようなもの。
B *

Intersect>Region>Split with Brep

Split with Brepコンポーネント

曲線(Curve)を入力したBrepで分割する。分割した曲線(Curve)と交点(Points)を出力する。詳細ボタン

C  

Intersect>Region>Split with Breps

Split with Brepsコンポーネント

曲線(Curve)を入力した複数のBrepで分割する。分割した曲線(Curve)と交点(Points)を出力する。

Shape

コンポーネント

コンポーネントの場所

機能

重要度

 

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アイコン表示 コンポーネント名 「詳細…」をクリックで機能説明
A *

Intersect>Shape>Solid Difference

Solid Differenceコンポーネント

BrepAとBを入力し、AからBを引き算した(差のブール演算した)形を出力する。
A *

Intersect>Shape>Solid Intersection

Solid Intersectionコンポーネント

BrepAとBを入力し、AとBの交わる個所だけ抽出した(積のブール演算した)形を出力する。
A *

Intersect>Shape>Solid Union

Solid Unionコンポーネント

Brepを複数入力し、Brep同士を足し算した(和のブール演算した)形を出力する。
A *

Intersect>Shape>Trim Solid

Trim Solidコンポーネント

Brep(Shape)と削り取る形を指定するBrep(Cutters)を入力し、削った形状を出力する。SolidDiffrenceコンポーネントと違い、削除された箇所は面が無い形(Open Brep)になる。
B *

Intersect>Shape>Boundary Volume

Boundary Volumeコンポーネント

複数の開いた境界面から閉じたソリッドを作成する。RhinoのCreateSolidコマンドの様な機能。
A *

Intersect>Shape>Split Brep

Split Brepコンポーネント

Brepと分割オブジェクト(Cutter)を入力することで、分割オブジェクトにより分割されたオブジェクトが出力される。Trimとは異なり、削除されるのではなく分割された形になる。
A *

Intersect>Shape>Split Brep Multiple

Split Brep Multipleコンポーネント

Brepと分割オブジェクト群(Cutters)を入力することで、分割オブジェクト群により分割されたオブジェクトが出力される。Trimとは異なり、削除されるのではなく分割された形になる。
A *

Intersect>Shape>Region Difference

Region Differenceコンポーネント

閉じた曲線AとBを入力し、AからBを引き算した箇所を出力する(曲線の差のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
A *

Intersect>Shape>Region Intersection

Region Intersectionコンポーネント

閉じた曲線AとBを入力し、AとBの交差する箇所を出力する(曲線の積のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
A *

Intersect>Shape>Region Union

Region Unionコンポーネント

複数の曲線(Curves)を入力し、曲線の面積を最大にするようにを行う(曲線の和のブール演算)。空間上の曲線を扱う場合は、オプションで演算を行う平面(Plane)も指定できる。
C *

Intersect>Shape>Mesh Difference

Mesh Differenceコンポーネント

メッシュAとBを入力し、AからBを引き算した(差のブール演算)形を出力する。法線の向きはRhinoのDirコマンド等で確認する事。
C *

Intersect>Shape>Mesh Intersection

Mesh Intersectionコンポーネント

メッシュAとBを入力し、AとBの交差する箇所だけ抽出した(積のブール演算) 形を出力する。
C *

Intersect>Shape>Mesh Split

Mesh Splitコンポーネント

メッシュと分割するジオメトリ(Splitters)を入力し、メッシュを分割する。出力結果から、分割されたメッシュがインデックスに分けて出力される。
C *

Intersect>Shape>Mesh Union

Mesh Unionコンポーネント

メッシュを複数入力し、メッシュ同士を足し算した(和のブール演算)形を出力する。
C  

Intersect>Shape>Box Slits

Box Slitsコンポーネント

複数のBoxを入力し、スリット形状(はめ込む様にお互いを支えあう形)を作成する。ギャップの値だけオフセットしてスリットを作成することも可能。
C  

Intersect>Shape>Region Slits

Region Slitsコンポーネント

複数の閉じた曲線(Regions)と幅(Width)を入力し、スリット形状(はめ込む様にお互いを支えあう形)を作成する。ギャップの値だけオフセットしてスリットを作成することも可能。